《全明星街球派对》这款融合了NBA正版授权与《街头篮球》游戏系统的手游,让很多人心中儿时的梦想得以实现,即把篮球巨星和激烈对战融为一体。然而,面对如今的2024年游戏市场,这款游戏的底子已经显得过于陈旧。
在球评的视角中,街篮系游戏更像是MOBA游戏或格斗游戏,而非篮球游戏。游戏以球员的1、2、3号位进行区分,每个位置都有其侧重。例如,1号位主打进攻,但防守能力远不及现实中如库里这样的球员。2号位则专注于外线和3D能力,实际上只负责这些,而3号位要么是空间型内线,要么是内线苦力。在这款游戏里,内线苦力的进攻能力仅限于扣空篮,而对手稍微近一点,就能轻松将现实中霸气的暴扣封盖,如詹姆斯对斯普利特的盖帽。
游戏中球员的建成系统过于苛刻,导致大部分球员在游戏中与现实中自己相差甚远。东契奇、约基奇等球员在游戏中的表现从单打王变成弱鸡,字母哥在没有强化扣篮技能时只能呆在原地,而浓眉(胡里奥原型)的内线终结能力几乎为零,大部分时间只能在底角两分线旁喊666。
为了制度性地限制独挑大梁,游戏强制所有人将球交给1号位进行单打。投篮时机的惩罚极其严苛,不仅盖内线扣篮轻松,干扰投篮也是一样,玩家甚至不需要伸手,只要在对方投篮前站在干扰区,就能激活干扰判定,使得对抗下投篮在异次元空间中彻底失灵。几乎所有的球员都到了眼神投篮就会打铁,伸手就会被帽的程度。
游戏中的进攻与防守之间的博弈虽平衡,但投篮有着诸多限制。突破终结有着特殊的buff加成,但每位球员的起跳扣篮盖帽时机选择与玩家的观感不一致。这使得内线球员的防守成本和时间成本加大,只有通过训练场记下每个球员的“帽点”反复练习,才能避免被针对。在现实中不存在所谓的“帽点”,但在这个游戏里却存在这样抽象的机制,让篮球游戏的逻辑变得格斗化。
综上所述,通过一套既严苛又抽象的篮球格斗系统设计,《全明星街球派对》颠覆了现实篮球比赛的技战术逻辑,彻底框定了游戏每一场比赛的流程。1号位在弧顶运球,2号位在底角干站着,3号位要么在内线与对手对镜,要么在另一个底角抽烟。游戏没有意外,没有变招,2分球在现实中就很不值钱,而在这个游戏里因为顶投的式微而更加一文不值。玩家在各种换皮的类街篮游戏中重复着相同的流程,只能在这个游戏中代偿对国内拟真系篮球游戏的渴望。
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